lunes, 21 de septiembre de 2009
rango dinamico
El rango dinámico es la razón entre el máximo nivel de luminosidad que el sensor puede medir antes de saturarse y el mínimo nivel descontado el ruido de lectura (->). Fuera de ese rango la cámara percibe un negro o un blanco absolutos. Depende, fundamentalmente, del tamaño real de las fotocélulas y de la capacidad de diferenciar matices del conversor analógico-digital. Este rango dinámico se mide, en términos fotográficos, en “pasos” (stops), en una escala logarítmica en la que cada “paso” implica doblar la cantidad de luz del paso anterior (2x2x2…x2 = 2n donde n es el número total de pasos). Las mejores cámaras digitales tienen un rango dinámico de unos 8 ó 9 pasos, y excepcionalmente hasta 10 pasos (->), mientras que los negativos químicos se mueven dentro de un rango similar y las diapositivas en uno más limitado. Con rápidos ajustes de la pupila el ojo humano puede abarcar hasta 24 pasos de rango dinámico, y con una abertura constante entre 10 y 14 pasos
MODELO HSV
El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Tonalidad, Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness – Tonalidad, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes en coordenadas cilíndricas:
Tonalidad, el tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
Saturación. Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.
Valor del color, el brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado.
El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.
Tonalidad, el tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
Saturación. Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.
Valor del color, el brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado.
El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.
MODELO C M YK
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black ó Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black ó Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
Modelos de color R G B
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente
perfiles del color
Las más de las veces, los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto.
Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.
Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.
domingo, 20 de septiembre de 2009
GCR
Son las siglas de la expresión inglesa Gray Component Replacement (sustitución del componente gris). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.
Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por tinta negra (K).
A diferencia del caso de UCR (la otra técnica que existe en separación de colores), GCR se aplica a todas las zonas de la imagen, sea en sombras, luces o tonos medios.
Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitución de CMY por negro y una pérdida de densidad) hace que las imágenes queden poco saturadas en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicación de UCA (Under Color Addition: Adición de color subyacente).
Una CGR bien aplicada hace que sea más fácil registrar bien las imágenes al imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.
Los métodos para aplicar esa GCR varían de fabricante a fabricante. En el caso de Photoshop, se puede especificar cómo debe generarse la plancha del negro (incuyendo una curva), el máximo de tinta negra (en porcentaje), el límite total de tinta (en porcentaje) y la cantidad de UCA.
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es UCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.
Perfil de color
Un documento con datos que describen de forma estandarizada un conjunto de colores llamado espacio de color. Es un elemento fundamental de la gestión de color.
Las más de las veces, los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto.
Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.
La forma de crear y la estructura interna de los perfiles de color está hoy día normalizada por organismos como CIE o ICC y existen varios tipos de perfiles de color. ICC ha definido 7 tipos de perfiles de los que los más usuales son: Perfiles de entrada, perfiles de salida, perfiles de presentación (display), perfiles de espacios de color y perfiles devicelink. Los otros dos (abstractos —que no se deben confundir con los perfiles de espacios de color— y de colores con nombre (Named color profiles) son más raros.
Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por tinta negra (K).
A diferencia del caso de UCR (la otra técnica que existe en separación de colores), GCR se aplica a todas las zonas de la imagen, sea en sombras, luces o tonos medios.
Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitución de CMY por negro y una pérdida de densidad) hace que las imágenes queden poco saturadas en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicación de UCA (Under Color Addition: Adición de color subyacente).
Una CGR bien aplicada hace que sea más fácil registrar bien las imágenes al imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.
Los métodos para aplicar esa GCR varían de fabricante a fabricante. En el caso de Photoshop, se puede especificar cómo debe generarse la plancha del negro (incuyendo una curva), el máximo de tinta negra (en porcentaje), el límite total de tinta (en porcentaje) y la cantidad de UCA.
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es UCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.
Perfil de color
Un documento con datos que describen de forma estandarizada un conjunto de colores llamado espacio de color. Es un elemento fundamental de la gestión de color.
Las más de las veces, los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto.
Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.
La forma de crear y la estructura interna de los perfiles de color está hoy día normalizada por organismos como CIE o ICC y existen varios tipos de perfiles de color. ICC ha definido 7 tipos de perfiles de los que los más usuales son: Perfiles de entrada, perfiles de salida, perfiles de presentación (display), perfiles de espacios de color y perfiles devicelink. Los otros dos (abstractos —que no se deben confundir con los perfiles de espacios de color— y de colores con nombre (Named color profiles) son más raros.
ucr
UCR
Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.
Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras.
La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede superar).
El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos (280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un 320% o superior, por ejemplo).
La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se reproduce inevitablemente peor.
El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY) hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono).
La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.
En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR, se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%, evidentemente).
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es GCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.
Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.
Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras.
La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede superar).
El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos (280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un 320% o superior, por ejemplo).
La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se reproduce inevitablemente peor.
El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY) hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono).
La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.
En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR, se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%, evidentemente).
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es GCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.
punto blanco punto negro
El punto negro define el valor más oscuro de la imagen. Inicialmente en la herramienta niveles aparece con valor 0. Si cambiamos de sitio o incrementamos el valor de éste, lo que estamos diciendo es que a partir de ahora, el punto más oscuro de la imagen corresponderá con el nuevo que indiquemos.El resultado de mover el punto negro hacia la derecha implica que la imagen gana en contraste. Por lo que será el método que utilicemos para corregir éste último.Si no “invadimos” la gráfica, la imagen no sufrirá ninguna pérdida. Si al mover el triángulo, lo hacemos hasta un punto entrado en la gráfica, los valores que quedan a la izquierda (los puntos con esos niveles de luminosidad) se convertirán ahora en negros. Con ello perdemos algo de detalle, pero seguimos ganando en contraste por lo que deberemos valorar qué nos interesa más en cada momento y según el tipo de fotografía. Muy a menudo, “sacrificar” un poco de detalle en las sombras puede hacer que la imagen en sí gane mucho.El punto blanco es el valor más luminoso de la imagen. Inicialmente vale 255. Si lo desplazamos hacia la izquierda, lo que conseguimos es un incremento de la luminosidad de todo el conjunto. Y a la vez estamos indicando que lo que hubiera, si lo había, a la derecha de donde lo fijamos ahora, se convertirá inmediatamente en blanco.Al igual que ocurre con el punto negro, si movemos el punto blanco hacia la izquierda, se pierde detalle en las luces. Salvo en el caso, claro está de que la gráfica no terminase en el borde derecho del histograma y desplacemos el punto blanco sólo hasta el final de la misma. Aún así, si “metemos” el punto blanco dentro de la gráfica y queda una zona a la derecha. Perderemos detalle en las luces, pero a veces éste no es tan fácilmente perceptible por el ojo y nos puede interesar más la ganancia de la fotografía en luminosidad
profundidad de pixel
Sabemos que el píxel es una pequeña porción de una imagen y que a su vez guarda en el una pequeña parte del tono de color de esa misma imagen.La profundidad del BIT o profundidad del píxel o profundidad del color, estima los valores que puede llegar a tener cada píxel que forma la imagen. Si tiene más cantidad de bits por píxel más colores, mayor resolución de imagen y mayor tamaño del archivo.La profundidad del BIT se puede medir en:1 BIT, blanco o negro8 bits de color y 256 matices de color24 bits de color o colores RGB, imágenes en color32 bits CMYK, para impresión de las imágenesLa imagen digital puede ser en escala de grises o en color.
trama estoclastica
Trama estocástica
Sistema de tramado de imágenes por el que se reproducen los distintos tonos de color distribuyendo los puntos de tinta de forma controlada pero aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (por eso se llaman también 'tramas de frecuencia modulada'). En las zonas claras, hay menos puntos, en las oscuras hay más.
Sistema de tramado de imágenes por el que se reproducen los distintos tonos de color distribuyendo los puntos de tinta de forma controlada pero aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (por eso se llaman también 'tramas de frecuencia modulada'). En las zonas claras, hay menos puntos, en las oscuras hay más.
domingo, 13 de septiembre de 2009
lineatura
La lineatura es una característica específica de aquellas imágenes que van a ser impresas, principalmente, en un
dispositivo profesional
También se le conoce como "resolución de trama" y se refiere al número de celdas de semitono usadas para imprimir
una imagen en escala de grises o separación de color. Suele medirse en líneas por pulgada (lpi) y afecta
fundamentalmente, junto con la resolución, a los detalles de una imagen impresa.
Tratemos de arrojar un poco de luz sobre este minúsculo pero complejo concepto. Un dispositivo de impresión, por
mucha resolución que tenga, cuando tiene que pintar un punto (ya sea con tinta, toner,..) lo pinta o no lo pinta. Es decir, lo
rellena, o no lo rellena, no hay medias tintas. Pero, ¿y si necesitamos medias tintas? Entonces empiezan los problemas.
Imaginemos una figura cuyo relleno pretendemos que sea gris. Nuestra impresora debe dibujar la imagen usando un
porcentaje de negro, supongamos que se trata del 50%, pues, salvo que el software que genera la imagen o el RIP que
se la procesa le digan lo contrario, dividirá su resolución y dibujará un 50% de cuadraditos negros. Esto se llama trama
de semitonos.
Simplifiquemos. Queremos imprimir una trama de semitonos sobre un dispositivo de 2400 dpi con una lineatura de 150
lpi. La máquina divide resolución entre lineatura (2400:150=16) e imprimirá líneas de 16 puntos para cada semitono, por
lo que sería capaz de establecer 256 gradaciones de tono. Si además le especificamos que dibuje los puntos redondos,
elípticos, cuadrados, diamante,.. así lo hará. Un ejemplo gráfico
Vamos a complicarlo un poco. Tenemos una imagen a todo color y la queremos descomponer mediante el tramado de
semitonos para ser reproducida en separaciones de color según el modo CMYK. En nuestro ejemplo hemos dibujado
un cuadrado de 1 pulgada relleno de un precioso color verde marino. Una tonalidad de color concreta se obtiene, en
este sistema, mezclando las adecuadas proporciones de tinta cián, magenta, amarilla y negra, por eso es necesaria la
trama de semitonos ya que nuestro color se descompone en 80% de cián, 15% de magenta, 50% de amarillo y 5% de
negro, así se generan cuatro separaciones de color, una para cada tinta y conteniendo dichas proporciones de tinta
Este cuadrado lo vamos a imprimir a una resolución de 120 lpi/1270 ppi y capturamos la previsualización de las tramas
generadas que nos muestra el RIP para el cián, magenta, amarillo, negro y todos a la vez:
dispositivo profesional
También se le conoce como "resolución de trama" y se refiere al número de celdas de semitono usadas para imprimir
una imagen en escala de grises o separación de color. Suele medirse en líneas por pulgada (lpi) y afecta
fundamentalmente, junto con la resolución, a los detalles de una imagen impresa.
Tratemos de arrojar un poco de luz sobre este minúsculo pero complejo concepto. Un dispositivo de impresión, por
mucha resolución que tenga, cuando tiene que pintar un punto (ya sea con tinta, toner,..) lo pinta o no lo pinta. Es decir, lo
rellena, o no lo rellena, no hay medias tintas. Pero, ¿y si necesitamos medias tintas? Entonces empiezan los problemas.
Imaginemos una figura cuyo relleno pretendemos que sea gris. Nuestra impresora debe dibujar la imagen usando un
porcentaje de negro, supongamos que se trata del 50%, pues, salvo que el software que genera la imagen o el RIP que
se la procesa le digan lo contrario, dividirá su resolución y dibujará un 50% de cuadraditos negros. Esto se llama trama
de semitonos.
Simplifiquemos. Queremos imprimir una trama de semitonos sobre un dispositivo de 2400 dpi con una lineatura de 150
lpi. La máquina divide resolución entre lineatura (2400:150=16) e imprimirá líneas de 16 puntos para cada semitono, por
lo que sería capaz de establecer 256 gradaciones de tono. Si además le especificamos que dibuje los puntos redondos,
elípticos, cuadrados, diamante,.. así lo hará. Un ejemplo gráfico
Vamos a complicarlo un poco. Tenemos una imagen a todo color y la queremos descomponer mediante el tramado de
semitonos para ser reproducida en separaciones de color según el modo CMYK. En nuestro ejemplo hemos dibujado
un cuadrado de 1 pulgada relleno de un precioso color verde marino. Una tonalidad de color concreta se obtiene, en
este sistema, mezclando las adecuadas proporciones de tinta cián, magenta, amarilla y negra, por eso es necesaria la
trama de semitonos ya que nuestro color se descompone en 80% de cián, 15% de magenta, 50% de amarillo y 5% de
negro, así se generan cuatro separaciones de color, una para cada tinta y conteniendo dichas proporciones de tinta
Este cuadrado lo vamos a imprimir a una resolución de 120 lpi/1270 ppi y capturamos la previsualización de las tramas
generadas que nos muestra el RIP para el cián, magenta, amarillo, negro y todos a la vez:
resolucion
.
La resolución se refiere a la agudeza y claridad de una imagen. El término se utiliza normalmente para describir monitores, impresoras e imágenes. En el caso de impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica el número de puntos por pulgada. Por ejemplo, una impresora 300 dpi (dots per inch o puntos por pulgada) es aquella que es capaz de imprimir 300 puntos distintos en una línea de 1 pulgada de largo. Esto significa que puede imprimir 90.000 puntos por pulgada cuadrada.
Para monitores, la resolución de pantalla significa el número de puntos (pixels) en toda la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 640-por-480 píxeles es capaz de mostrar 640 puntos distintos en cada una de las 480 líneas, o cerca de 300.000 píxeles. Esto se traduce a diferentes medidas de dpi dependiendo del tamaño de la pantalla. Por ejemplo, un monitor VGA de 15-pulgadas (640x480) muestra cerca de 50 puntos por pulgada.
Los sistemas VGA muestran 640 por 480, o cerca de 300.000 píxeles, a diferencia de los sistemas de SVGA, que muestran 800 por 600, o 480.000 píxeles. Los sistemas True Color (Color verdadero) utilizan 24 bits por el píxel, permitiendo que exhiban más de 16 millones de colores diferentes.
Las impresoras, los monitores, los scanners, y otros dispositivos se clasifican como de alta resolución, de resolución media, o de resolución baja. Las gamas de resolución reales para cada uno de estos grados cambian constantemente a medida que la tecnología mejora
La resolución se refiere a la agudeza y claridad de una imagen. El término se utiliza normalmente para describir monitores, impresoras e imágenes. En el caso de impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica el número de puntos por pulgada. Por ejemplo, una impresora 300 dpi (dots per inch o puntos por pulgada) es aquella que es capaz de imprimir 300 puntos distintos en una línea de 1 pulgada de largo. Esto significa que puede imprimir 90.000 puntos por pulgada cuadrada.
Para monitores, la resolución de pantalla significa el número de puntos (pixels) en toda la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 640-por-480 píxeles es capaz de mostrar 640 puntos distintos en cada una de las 480 líneas, o cerca de 300.000 píxeles. Esto se traduce a diferentes medidas de dpi dependiendo del tamaño de la pantalla. Por ejemplo, un monitor VGA de 15-pulgadas (640x480) muestra cerca de 50 puntos por pulgada.
Los sistemas VGA muestran 640 por 480, o cerca de 300.000 píxeles, a diferencia de los sistemas de SVGA, que muestran 800 por 600, o 480.000 píxeles. Los sistemas True Color (Color verdadero) utilizan 24 bits por el píxel, permitiendo que exhiban más de 16 millones de colores diferentes.
Las impresoras, los monitores, los scanners, y otros dispositivos se clasifican como de alta resolución, de resolución media, o de resolución baja. Las gamas de resolución reales para cada uno de estos grados cambian constantemente a medida que la tecnología mejora
tipos de resolucion
Imágenes de 1 bit por píxelEn este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: Uno o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama "imágenes de 1 bit" (también se les llama "imágenes de mapa de bits, de alto contraste, o imágenes de línea"). Una imagen de 20 × 20 píxeles (400). Podría medir 2 cm. o un campo de futbol. Los píxeles son sólo una división de la información que contiene.Una imagen de 200 × 200 píxeles en este modo. La información es muy escasa para reproducir bien este tipo de imagen.Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel)Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro "normales". Aunque te pueda parecer increíble, en ellas sólo se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto). Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 1 byte (8 bits) por píxel. Pesará 400 × 8 bits, es decir: 3.200 bits.La imagen de 200 × 200 píxeles en escala de grises. La información es suficiente para reproducir fotografías en blanco y negro.Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel)Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos de ocho, podemos "colorearlo" siguiendo el sistema de color de los monitores de televisión, que se basan en tres "canales" de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256 Azul × 256 Verde). En realidad, lo que estamos hciendo es superponer tres canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono. Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 3 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 × 8 × 3 bits, es decir: 9.600 bitsLa imagen de 200 × 200 píxeles en modo RGB, el tipo de color de las televisiones.Imágenes CMYK (32 bits por píxel)Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente), los valores CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y un cuarto para el negro).Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 4 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 × 8 × 4 bits, es decir: 12.800 bits.La imagen de 200 × 200 píxeles en modo CMYK. Lo que ves es una representacion RGB, no hay monitores CMYK.
tono continuo y tonos medios
Tono contínuo y medio tono
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono contínuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos contínuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono contínuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos,
Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono contínuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos contínuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono contínuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos,
contraste simultaneo
Cuando vemos un color, nuestra percepción de él es influida por los colores que lo rodean. Nunca podremos considerar las características de un color como absolutas sino siempre relativas al entorno. En el siguiente ejemplo podemos ver como en cada fila de cuadrados los centrales, que tienen el mismo color, parecen tener colores distintos:
colores armonicos
Armonías de color [editar]
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta
martes, 8 de septiembre de 2009
circulo cromatico
círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores. El
atributos del color
Atributos Del Color [editar]
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (Esta clasificación es referente a los colores básicos en la composición luminosa de una pantalla informática R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición luminica, distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se mezclan por adición de pigmentos matéricos o físicos) predominan en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco fin
Todos los matices o colores que percibimos poseen 3 atributos básicos:
Matiz: También llamado por algunos: "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, por lo cual podemos designar cuando un matiz es verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad: "valor", es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el rojo se acerca al negro.
Saturación: Es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible (con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (Esta clasificación es referente a los colores básicos en la composición luminosa de una pantalla informática R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición luminica, distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se mezclan por adición de pigmentos matéricos o físicos) predominan en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco fin
viernes, 4 de septiembre de 2009
que es el color
Para otros usos de este término, véase Color (desambiguación).
El color es un aspecto importante en la pintura.
El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.
Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante. A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro.
El color es un aspecto importante en la pintura.
El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.
Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante. A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro.
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